نقش هوش مصنوعی در تحول ورزش الکترونیکی

ورزش الکترونیکي (esports) جهان واقعی و مجازی را در‌نوردیده و نزدیک به نیم میلیارد بیننده دارد. آمار این صنعت با نرخ رشد سالانه 20 درصد و درآمد بیش از يك میلیارد دلار در سال بسیار تکان‌دهنده است اما درباره esports چندجانبه چه می‌دانیم؟
به گزارش بک پرس، به نق از فارس نیوز، این سوالی است که اخیرا در وبینار هوش مصنوعی برای کامیابی به عنوان بخشی از گفت‌وگوی جهانی درباره esports مورد بررسی قرار گرفت. در پنل‌های تخصصی که از سوی افرادی از سنگاپور، تورنتو، منچستر وغيره برگزار شد، سخنرانان و شرکت‌کنندگان گوناگون به این واقعیت که ورزش الکترونیکي یک پدیده جهانی است، اذعان کردند. مجری این برنامه  LJ Richاز برنامه تکنولوژی Click تلویزیون بی‌بی‌سی بود.

از هوش مصنوعی تا ماتریکس

بیش از 20 سال از صحنه نمادین فیلم ماتریکس که در آن 120 دوربین برای ضبط پی‌درپی تنظیم شد، می‌گذرد. ریچ با اعلام این مطلب گفت: این نوآوری اکنون در esports  پذیرفته شده است. طبق اظهارات چونگ گنگ از انجمن esports  سنگاپور، هنگامی که می‌توان استفاده از پتانسیل ضبط حجمی داشت، به سختی در سطح می‌توان دخالت کرد.

او خاطر نشان کرد: در حال حاضر برای ایجاد دنیای كاملا مجازی، دوربین‌های گران‌قیمت و كل سیستم‌های آن لازم است؛ البته در نهایت «هوش مصنوعی، منابع موردنیاز برای توسعه محیط‌های مجازی را کاهش می‌دهد.» به گفته او برای مثال، در حال حاضر ممکن است به 12 سنسور برای ضبط حرکت در سیستم نیاز باشد اما «با هوش مصنوعی، می‌توان تنها با پنج سنسور یا حتی با دوربین فیزیکی همین کار را انجام داد.»

او معتقد است در آینده نزدیک هر کسي قادر به ایجاد دنیای مجازی خود خواهد بود و دیگران را به مشارکت در این دنیای مجازی دعوت می‌کند. او اظهار كرد: «ماتریکس خیلی زودتر از آنچه انتظار داریم، اتفاق می‌افتد، البته اگر بتوانیم از هوش مصنوعی به درستی استفاده کنیم.»

مرزهای بین سرگرمی، فناوری و ورزش

هوش مصنوعی در حال حاضر خطوط بین دنیای واقعی و مجازی و بین ورزش‌های سنتی و‌esport ها را محو می‌کند. برایان بالکامب، بنیان‌گذار اتحادیه رانندگان خودکار، چند نکته را به عنوان یک راننده سابق فرمول یک و فعال در Roborace و مدیر ارشد استراتژی بیان می‌کند: Roborace، یک تجارت رسانه‌ای ورزشی در حال توسعه است که اشکال کاملا جدیدی از اتومبیلرانی مستقل و خودکار را مدنظر دارد و با برق کار می‌کند. در واقع آن یک انجمن غیرانتفاعی با تمرکز بر مشارکت در اقدامات جهانی به نفع ایمنی جاده‌هاست.

او گفت: Roborace مشخصه رانندگی کاملا خودکار است که از فناوری GPU استفاده می‌کند و باعث پیشرفت نسل  esportsمی‌شود. بالکامب در ادامه می‌گوید که چگونه یک بازیکن اسطوره اتومبیلرانی می‌تواند با خودروی خودکار مسابقه بدهد و چگونه با هم تعامل کنند و این‌گونه فاصله بین دنیای واقعی و مجازی را پر کنند. او در ادامه گفت: «ما شاهد همگرایی سرگرمی، توسعه فناوری و ورزش هستیم.»

کریس اورولت از رسانه‌های OverActive Media نمونه دیگری از این همگرایی را به اشتراک گذاشت؛ زمانی که یک استادیوم مجازی در طول  March Madnessایجاد شد و در آن طرفداران با فناوری VR در خانه می‌توانستند «واقعا در فینال چهار شرکت کنند.» او معتقد است که بازی‌های المپیک آینده (2028) در لس‌آنجلس احتمالا «آخرین نمایش بازی‌های مدرن المپیک به سبکی که ما در زندگی امروزه دیده‌ا‌یم، خواهد بود، پس از آن، انتظار جهش بزرگی رو به جلو است. در واقع ایجاد فرصتی برای میلیون‌ها نفر دیگر در سراسر جهان برای لذت بردن از تجربه المپیک به صورت زنده فراهم خواهد شد.» وی در ادامه تصریح کرد که این فقط یک تجربه مجازی نیست بلکه «بخش بزرگی از مدل کسب‌وکار کشورها و تجربه زنده دنیا خواهد بود.»

اورسولا رومرو، مدیرعامل پخش بین‌المللی ورزش (ISB) گفت: این تجربه‌های همه‌جانبه فقط در حوزه ورزشکاران esports نیست بلکه برای تماشاگران نیز هست. او تصریح کرد: این مهم برای جوانانی که بیشتر غرق در تکنولوژی هستند، اهمیت ویژه‌ای دارد.

واقعیتی فراتر از انسان فقط در مقابل ماشین

اندی میا از دانشگاه Salford با اشاره به اینکه فناوری Deep Blue اساسا شامل کل دانش بشری در شطرنج است و در سال ۱۹۹۷ گری کاسپاروف را شکست داد، خاطرنشان کرد که چگونه «فناوری» ما را وادار می‌کند تا با دقت بیشتری در مورد سهم، مشارکت و تعامل با ماشین‌ها بیندیشیم.

هنگامی که صحبت از هوش مصنوعی در esportsمی‌شود، صحبت از تعامل انسان و ماشین به‌زودی و در هر جایی مطرح است. میا در ادامه به نقل از یک بازیکن esports که در یک مسابقه انسانی در مقابل ماشین Starcraft  شرکت داشت، اظهار كرد: «رایانه راهبردهایی را نشان داده بود که من قبلا به آنها فکر نمی‌کردم، این به آن معنی است که هنوز ممکن است راه‌های جدیدی وجود داشته باشد که کاملا مورد بررسی قرار نگرفته است. «نکته جالب این است که چگونه کامپیوتر می‌تواند به ما اجازه دهد جهان را متفاوت ببینیم.» و «این، یکی از بزرگ‌ترین پیروزی‌ها در رابطه [انسان و ماشین] است.»

میا همچنین خاطرنشان كرد كه «گیم‌پلی افراد در دنیای مجازی چگونه می‌تواند بر تصمیم‌گیری نیز تاثیر بگذارد.» او خاطرنشان كرد كه چگونه نوآوری هوش مصنوعی در موردesports  باعث ظهور سیستم‌های جدید مدیریت سلامت می‌شود كه می‌تواند جمعیت‌های گسترده‌تری را تحت پوشش قرار دهد. او گفت: «ادغام  esportsكاتالیزوری برای طیف وسیعی از راه‌حل‌های بهداشت عمومی است كه در مناطقی كه زیرساخت‌های محدود وجود دارد، به شدت مورد نیاز هستند.»

بالکامب خاطرنشان کرد: esport همچنین به ما كمك می‌كند كه درباره «داشته‌ها و نداشته‌های دیجیتالی فکر كنیم.» چه کسی به این فناوری دسترسی دارد؟ ایجاد شکاف دیجیتال بزرگ‌تر موضوعی نیست که در حال حاضر به آن نیاز داریم. او ادامه داد: «ورزش یک رسانه عالی یا لنز برای تعیین عادلانه بودن یا نبودن این دارایی‌های دیجیتال است.» میا خاطر نشان کرد که چگونه المپیک، الگویی مناسب برای گردآوردن ملل از سراسر جهان با سطوح مختلف اقتصادی است. او گفت: «esports، روشی برای توسعه مهارت‌هایی است که می‌تواند برخی از این محدودیت‌ها را نادیده انگارد و راه‌حل‌های بسیار چشمگیری پیدا کند.»

برچسب ها :

cp92.mihan.me

طراحان خلاقی و فرهنگ پیشرو در زبان فارسی ایجاد کرد. در این صورت می توان امید داشت که تمام و دشواری موجود در ارائه راهکارها و شرایط سخت تایپ به پایان رسد.

دیدگاهتان را بنویسید